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第八百一十一章 《無雙》還是《忍龍》的銷量高?

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在原本的歷史上面,羅伯.帕爾多在加入暴雪之後,第一次單獨負責的項目就是《星際爭霸:母巢之戰》的開發與製作,當時他是遊戲的首席設計師。

他是在九六年加入暴雪就一直在《星際爭霸》設計組工作。

因爲表現出色,他在設計《星際爭霸》的資料片的時候被扶正成爲《母巢之戰》的首席設計師,然後設計出來讓《星際爭霸》真正走上了神壇,並且奠定了暴雪靠着資料片封神的神蹟之始,在《母巢之戰》之前,業內對於資料片的看法只是原版的一個補充。

在《母巢之戰》之前,從來沒有人有想過,一個資料片會對一款遊戲產生如此巨大的影響,這在當時簡直是不可思議的。

尤其是對於業內來說。

後來,羅伯.帕爾多歷任《魔獸世界》的三位首席設計師之一,《魔獸爭霸3:混亂之治》以及《魔獸爭霸3:冰封王座》的首席設計師。

被暴雪稱之爲最好的那一個。

二零零六年被評選爲時代週刊的年度最有影響力人物之一,原因就是他創造了一個可以讓數百人生活的世界《魔獸世界》。

天生的爲設計rts遊戲而生的一個人物,所以,這一次,暴雪在將《星際爭霸》交給對方之後,又馬上跟對方談了《魔獸爭霸3》加入英雄單位,並且在rts遊戲裏面因爲rpg元素的想法,沒想到馬上就得到了帕爾多的全力支持,他覺得這種很有創意的想法大有可爲。

傑斯特的這個點子就像是給帕爾多打開了一道嶄新的門。

當然,帕爾多將會成爲《魔獸爭霸3》的首席設計師的消息還要過一段時間纔會公佈,不過傑斯特之前在論壇上那些隱晦的話也被有心人挖掘出了很多含義,比如說就是指的傑斯特在暗指之所以或有之前你們認爲的很多不和火星娛樂常理的原因就在於這兩款遊戲的設計師本來就是一個人。

而且。還是在本質上完全不同遊戲。

可能會有很多同時喜歡兩款遊戲的玩家存在,但是更多的還是隻喜歡其中的一款的,sc當然足夠出色,但是這款遊戲太難了,rts遊戲的特點就在這裏,如果做得太好的之後。就會造成一個不可避免的問題,那就是對於新手上手體驗非常的不友好。

而這一次,關於《魔獸爭霸3》上面,無論是傑斯特還是帕爾多本人,都有着許許多多的想法。

實際上,傑斯特就覺得暴雪後來在《星際爭霸2》最後一部資料片《虛空之遺》裏面採用的那種不斷更新劇情戰役的方式就是很好,不知道爲什麼在《war3》裏面沒有採用,可能是因爲當時還沒有這個想法。

關於《虛空之遺》的劇情追加問題,是在嘉年華上面。暴雪說《虛空之遺》是星際爭霸世界的這個故事的終結,有玩家疑問,是不是不會再有劇情結果暴雪回覆說,會有一些周邊的劇情,比如說關於諾娃的,我們會通過劇情戰役的方式不斷的推出。

當時傑斯特看到這個消息的時候首先聯想到的就是war3,要是war3的時候有這個該多好。

當然,那時候因爲還沒有戰網系統。所以這麼做並不是那麼容易跟方便。

其實關於暴雪,傑斯特還是有很多的感情的。雖然因爲他自己的原因,在這個世界上面,這家原本在他所在的時間線上面,對於整個電子遊戲有着非常重大的影響的企業並沒有出現,不過傑斯特還是在完美的繼承者這家偉大的遊戲公司的遺產。

無論是他們對於arpg的開創性設計,還是他們對於rts遊戲的豐碑性作品。

亦或者是將來。他必然會做的mmorpg歷史上最偉大的遊戲。

其實整個暴雪從創建到後來發展壯大,以至於憑藉着wow會當凌絕頂,跟動視合併成爲業界最大的遊戲公司,在設計遊戲的想法上面是一變再變的。

一開始的暴雪就是一羣熱愛遊戲的玩家組成的工作室,他們從其他遊戲裏面吸取養分。然後加入自己的想法跟腦洞,變成自己的遊戲,所以,在暴雪的遊戲裏面,你們會發現很多的致敬,但是這也是暴雪的傳統,學習別人成功的地方,然後讓自己變的更成功。

這是從《魔獸爭霸》的初代就開始的一種傳統。

包括《魔獸世界》,以至於後來的《守望先鋒》,無不是這樣的設計思路。

當然,這種思路也有他自己的轉變過程,比如說暴雪最成功的一款遊戲《魔獸世界》,這款遊戲在原本以至於前兩個資料片《燃燒的遠征》跟《巫妖王之怒》的評價都非常高,但是在第三個資料片《大災變》之後似乎評價急轉直下,這裏面固然有着在玩家看來《魔獸》這個系列最吸引人的劇情人物以及劇情的大結局,也有着開發思路的一次徹底的轉變。

如果非要用一個次來概括,那就是同質化,如果要詳細的說,那就是長篇大論。

其實這種轉變並不是從《大災變》纔開始的,而是從《巫妖王之怒》的最後兩個版本就初見端倪的。

在《魔獸世界》的開發歷程當中,可能對於這款裏程碑式的偉大遊戲最重要的一次人事調整就是在3.13後期螃蟹的上~位。

螃蟹終於取代了最早的地精弗洛爾也就是那本六十級戰士史詩劍奎爾薩拉的任務物品《弗洛爾的屠龍技術綱要》的那個弗洛爾成爲了《魔獸世界》的首席設計師,而他上~位的第一件事,就是在3.22廢除了地精的套裝命名方式,還原成t1-t6的命名模式,分割進度。

當時的銀白十字軍日常和每日冠軍試煉迎合了休閒玩家的需要,普通10-h10toc迎合了一般玩家的需要。25toc-h25toc迎合了被uld虐的死去活來的高端玩家的需要,而瘋子成就迎合了頂尖玩家的需要,在當時討好了一大批玩家,當時的牌子(凱旋紋章)是可以直接換同版本套裝的,從新手到高玩都知道如果自己上線時間夠多,賺取了足夠多的凱旋紋章自己就能得到一身和當前版本相符合的裝備。於是所有人都有了上線的動力。

這的確是一個非常的不錯的設計。

尤其是經歷了奧杜爾的玩家人數大量下滑之後靠着刷馬桶一樣的toc,玩家人數終於又一次的井噴。

而且,之所以螃蟹能夠上~位的最大的原因,還是因爲弗洛爾在奧杜爾上面的失敗這裏面並不是說這個副本設計的失敗,而是指的玩家們並不領這個情,奧杜爾是毋庸置疑的整個wow歷史上設計的最出色,腦洞最多,模式最完美,也是最具有史詩感的一個副本。

那真的是所有的mmorpg副本設計的一個巔峯。哪怕就是naxx都沒有達到過這個高度。

但是奈何,因爲難度的問題,哪怕是不玩困難模式的難度,也是普通玩家所不願意接受的,因爲實在是有些難。

後來在分析這個問題的時候,傑斯特曾經抱怨過,爲什麼奧杜爾這麼出色的一個版本,玩家們爲什麼會下滑。而在toc這個毫無技術含量的版本會有這麼多玩家喜歡。

結果他的一個朋友是這麼回答他的。

“你說是《無雙》系列的銷量高還是《忍龍》的銷量高。”

對於這種銷量問題,傑斯特自然是耳熟能詳的。他馬上就回答:“當然是《無雙》銷量高啊,這還用問,《忍龍》只是一個小衆遊戲”

還不等自己說完,傑斯特的朋友馬上就緊接着問了一句:“那你說是《無雙》設計的出色還是《忍龍》設計的出色?”

“這還用說?《無雙》這種就是無腦遊戲,隨便割草的,手~感跟紙片一樣。怎麼能跟《忍龍》這種act遊戲的藝術品相提並論,不是一個級別的了,要比也是”說到這裏的時候,傑斯特突然說不下去了,因爲他明白了他朋友之所以這麼問他的原因了。因爲這個問題跟他抱怨爲什麼玩家不喜歡奧杜亞的原因是何其相似。

那就是,絕大多數玩家,或者說是有相當一部分數量的玩家,缺乏評判一款遊戲好壞的基本能力,無論是國內的還是國外的,都是一樣的。

包括後來傑斯特知道了自從螃蟹上~位上後,廢棄掉了大量的弗洛爾的設計,就爲這些設計感到痛心。

先說一下被無數玩家稱之爲經典的icc這個副本。

這個副本可能是螃蟹設計的最成功的一個副本了,但是如果你知道弗洛爾最初的設計是怎麼樣的話,可能你就不會這麼想了在弗洛爾曾經接受採訪的時候,提到過icc是一個怎樣的副本,或者換一個說法這將是一個副本羣就像是六十年代的黑石山一樣,這裏將會有至少四個團隊副本來組成最後的icc。

而最後的boss數量,將會是五十個。

當然不會有普通或者是英雄這種nc的難度設定,只會有一種難度,但是一些boss就像是奧杜亞那樣會有困難模式,將會掉落更好的物品,這裏面的更好並不是只是無腦暴力的加裝等,而是真正的完全不同的裝備。

在弗洛爾的設想當中,整個icc的副本流程是這樣的。

首先,icc的門得是鐵牆大壩,從晶歌森林進入,途中經過屍橫遍野的鐵牆峽谷,經過猛烈轟炸的戰火平原,經過陰冷幽深的辛達苟薩之墓,經過祕法交織的亞勒伯龍,經過臭氣熏天的屠宰場,經過黑暗寒冷的蜘蛛王國,經過滿是未眠者的冰冠地下,經過死亡之門莫德雷薩,經過荒涼之門奧爾杜薩,經過恐懼之門科雷薩,別慌,這纔到正門呢

明白了吧,所謂的螃蟹的icc,只是從弗洛爾那史詩一樣的設想裏面選擇了最後的那一部分做出來了而已。

如果你們知道弗洛爾的icc是這樣的話,你們還會覺得螃蟹的icc史詩感十足麼?

用一個對比來說的話,弗洛爾的icc是荷馬史詩,而螃蟹的icc充其量就是一本格林童話,而且還不是成~人本,是兒童版的。

而之所以有這樣的改變,還是因爲暴雪在面臨着到底是《無雙》還是《忍龍》的銷量高的時候他們以一個商人的眼光選擇了銷量更高的《無雙》,而不是被稱之爲神作的《忍龍》。

可能很多人不知道,原本在奧杜亞跟icc之間還會有一個巨魔的副本過度,但是因爲奧杜亞的製作實在是太花時間,在加上玩家們的並不領情,最後這個設想被廢棄掉了,可能很多人在打五人本祖達克的時候看到過在橋底下有一隻很是恐怖的巨大蛇尾,其實這就是爲了這個巨魔本留下的一個彩蛋,這是一個風蛇的尾巴。

之所以會確定存在一個巨魔團隊本的原因不僅僅 是因爲劇情上這裏面確實有一個坑沒有填上,更重要的是,wow的漢化人員曾經提到過這件事,那就是原本是打算將祖達克翻譯成祖爾達拉克的,但是因爲被告知如果不出意外還會有一個巨魔本,所以,漢化團隊將祖爾達拉克這個名字留給了將來到來的巨魔團隊本。

但是奈何,還是因爲奧杜亞的關係,幾乎所有的弗洛爾的設計思想都遭到了廢棄,包括巨魔本。

當然,也有一部分是時間不夠來完善巨魔副本,只能夠推出一個便當化的toc來當作過渡,這不能夠不說的一種悲哀,一種遊戲開發思想上面轉變的悲哀。

玩家只有能夠認可偉大的設計偉大的設計纔會繼續,如果偉大的設計不被認可,那麼偉大的設計又該如何去繼續呢?

便當不是wow開發組想的,而是玩家要的。

當開發人員不再爲了如何讓遊戲更加偉大去設計遊戲的時候,那麼這款遊戲的衰落也就不可避免的,很多人說wow從ctm開始走下坡路,實際上,真正瞭解整個內情的,這種設計思想的轉變在玩家最多的icc的時代就已經買下了伏筆這個伏筆的歸根結底的原因。

還是這樣的一個問題。

《無雙》跟《忍龍》哪一個的銷量高?

玩家們口口聲聲的說着《忍龍》好,《忍龍》妙,《忍龍》呱呱叫,但是奈何《忍龍》的銷量爲什麼那麼少呢?(未完待續。。)

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