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第四百一十一章 內部測試

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用工作電腦玩遊戲的玩家,是這次遊戲的主要目標人羣。遊戲給他們呈現的形態,應該更類似於一袋香脆的薯片。

他們上線看到多了個戰報,就類似喫了個薯片,根本不解飽,過段時間就想喫下一片。而這袋薯片是永遠喫不完的,也不會產生“讓人發胖”等危害。只要付出十個遊戲幣,就可以一直喫下去。中間還可以加點錢,買點類似醬料的增值物品。

其他玩家的遊戲方式,就類似於喫大餐。隔個幾天,一次性喫個大滿足,下次還想喫。

在遊戲中,王不負希望能儘量體現出這兩種思路的差異。他打算用空戰學說的研究時間,來把兩類玩家區分來開。

爲此,他刪掉了“隨着科技等級提高、研究時間增加”的機制。每個等級的科技,升級時間都是固定的,只是升級需要的“指揮經驗”,將隨着等級提升而增加。

二十分鐘、四十分鐘、兩個小時、四個小時、十幾個小時,這些都是不同科技的升級時間,讓玩家依照自己的生活習慣,來決定自己的發展方向。

只要加上“研究隊列”的概念。那麼,哪怕是一些每週只有週末才能上線的玩家,都能接受這款遊戲。離線的時間他們沒有浪費,不會太過落後於其他人。

爲了配合研究時間帶來的遊戲方式變化,王不負還準備改變ai進攻玩家的方式。

最開始,他爲了給玩家多多上線的壓力。設計了ai會隨機進攻的玩點。這玩點還算可以,但他打算改變得更好。

調整之後,ai只會在玩家研究空戰學說時進攻。

而玩家在研究科技時,戰機也會自動組成編隊,執行防空任務。迎擊敵人,玩家不能在研究科技的時候操作戰機。

研究時間短的科技,只會遇到一波敵人。研究時間長的,遇到的就多了,爲的是選擇長時間研究的玩家,在研究時也能累積資源和空戰經驗。

設計的目地。是讓玩家在“喫薯片”和“喫大餐”中間選擇一個。不能都塞到嘴裏去。

用工作電腦玩遊戲的人,他們上線頻率高,停留時間短。就鼓勵他們多研究速度快的空戰學說,多是戰鬥機、強擊機、導彈這些小型戰機的科技。

大概十幾分鍾、最多不超過一個小時。就能研究好一個相關的空戰學說。點下科技之後。只要等一會。很快就能看到新變化。

用其他方式玩遊戲的人,不論是每天晚上去網吧玩兩個小時的流水線工人,還是每週末才被允許打開電腦的學生。都算成另一部分。這些人上線頻率短,停留時間長。王不負鼓勵他們偏向大型飛機的研究。

預警機、加油機、轟炸機、空中炮艇,這些都算是大型飛機。相關科技需要極爲漫長的研究時間。像是預警機的“巨型機載雷達”,每升一級,都要花十多個小時。

而且,這些人上線之後,真的能體會到“喫了大餐”似的感覺。

大型飛機能極大地提升編隊中所有戰機的實力。預警機能夠強制己方戰機先手攻擊,並且增加命中率。加油機可以增加航程。轟炸機和空中炮艇的對地、對海攻擊效率驚人。它們的相關科技哪怕只是提升一級,都能產生可見的改變。

就算不能夠天天進入遊戲,但每次上線都能看到自己的編隊又變強了些。時間得到了非常有效的運用,也是很令人開心的。

王不負感覺,他們因此就不會感覺落後、不公平,也不會產生什麼不滿了。他們會爭分奪秒地利用有限的遊戲時間,派出戰機編隊去攻打敵人,收集足夠的指揮經驗。下線前點好接下來幾天要研究的空戰學說。接着過幾天再進入遊戲,繼續又看到了新的提高。

這兩種遊戲方式不是特定的。用工作電腦玩遊戲的人,他們每週都有雙休日,是喫不到這種“薯片”的。於是,就可以調轉一下。他們可以在星期六星期天研究大飛機的科技,依舊沒有浪費時間。

在戰鬥方面,王不負順應改變,也下了功夫。

由小型戰機組成的編隊,速度快,航程近,戰鬥力也不行。只能打一些隨機刷出來的敵人。玩家得到的資源和空戰經驗都不會很多。但是可以一直派出去,積少成多。

另外還有一些更加強大的敵人,比如說航母編隊、聯合空軍基地這些,位置固定。但玩家若是隻派小飛機編隊的話,難以取得什麼戰果。

倒也不會墜機。而是打了四五個回合後,由於油料不足,導致戰機脫離戰鬥,不得不返航了。

這類敵人,不是給“喫薯片”的玩家上去就打的,他們要到很以後,才能打這樣的敵人。這種敵人給在線時間不多、只能專注於研究大型飛機科技的玩家,快速刷資源和經驗用的。

他們可以憑着大型飛機的優勢,單獨去打這些目標。玩家帶上加油機,就解開了航程不足帶來的回合數限制。預警機可以加強玩家的空中優勢。轟炸機可以先摧毀敵人還未起飛的戰機,攻擊敵人的雷達設施,以削弱敵人。

喫大餐就要有喫大餐的樣子,在戰報裏,敵人將會出現一長串的戰損,非常爽。得到的回報也比打隨機刷出來的敵人要多出四五倍。

王不負進入遊戲,隨便玩了玩,打出了點指揮經驗,選擇了一個小型戰機的空戰學說。然後就沒興趣自己慢慢玩,驗證效果了。他嘆了口氣,之前已經玩過極速的版本,現在根本感覺不到遊戲的樂趣。

青瓷科技的員工也是如此。他們也都玩過了扼殺遊戲性的版本,對於內部開放的遊戲沒什麼太大的興趣。如果不花心思玩,是無法知道王不負的改動的。

那就把視角放大吧。王不負直接監視內部服務器的遊戲數據。青瓷科技的員工玩的不多,但青瓷大廈還有很多小公司,他們是第一次玩,應該有體驗的興趣。

那些人確實興趣很大,好多小公司上下都放下了手中的工作,摩拳擦掌地進入內部服務器。

其實給青瓷科技測試遊戲,本身沒什麼值得興奮的。但現在什麼情況?外頭那麼熱火朝天,無數人都在翹首以待,等着遊戲在六月一號正式發售。聽說,青瓷科技昨天開放了預售,有八百五十萬玩家還沒看到遊戲,就付費購買了!

外頭那麼多人望眼欲穿,卻玩不到。而他們在青瓷大廈工作,提前玩得到遊戲,這可是多少人盼也盼不來的榮耀啊!

把測試遊戲當成一項稀有的獎勵,就令人趨之若鶩了。很多小公司上下都在玩,當然他們不會耽誤工作。

王不負留心觀察了一整天。對照着服務器的數據,以及他觀察到的現象,心中有了底。

絕大多數的普通職員,都不能肆無忌憚地用工作電腦玩遊戲。但是,他們會預計什麼時間上線,然後選擇一個研究時間差不多的空戰學說,安心下線。等到中午時分,他們上線玩一玩,再點一個科技。等到下午下班時再上線,再點一個長達十幾個小時的。

很奇怪,很多人都難以忍受時間被浪費了。中午到下午的那段時間,絕大多數人寧願點一個需要研究四個小時、卻沒有什麼短期用途的空戰學說,也不會點一個二十多分鐘、卻能立刻提升實力的。

當然,研究時間長,可以在離線時期多自動觸發一些戰鬥,刷資源和經驗。像是研究時間爲四個小時的科技,敵人會來兩到三次。而研究二十分鐘的那個,敵人只會來一次。從這方面講,他們的選擇也很明智。

小公司的高管們,則會更多地把遊戲掛着,隔山差五地就上去點一點,派些戰機打一打,等經驗累積夠了,就點個立竿見影、能夠迅速見效的科技。

一天的觀察對於這款需要長久運營的遊戲來說,並不能真的看出什麼。但是初步的勢態看得出來。

《空戰先鋒》已經可以儘可能地滿足所有人了。不管他們的生活習慣是怎麼樣的,都可以找到合理的遊戲方式。

只要王不負不在以後刻意引導,因爲哪種人的消費能力更高就迎合那一類人。應該可以一直保持着這樣的平衡。

距離六月一日已經越來越近了。

徵集和評選活動落下了帷幕。三千多部作品,就是三千家網站,基本上都在最顯眼的位置,置頂了拉票的宣傳。他們在爲作品拉票,可又何嘗不是爲《空戰先鋒》做廣告呢?

有了他們的幫助,就在投票截止時,總計預售數量超過了千萬。

王不負若是想要花錢打出這樣規模的廣告,那錢可要花海了。幾千萬,一個億,可能都止不住,而且還達不到現在這樣的效果。

本身就已經話題性十足的遊戲,再被網站們這樣推了一把,更是火上澆油。無數人都在翹首以待。

人是有從衆心理的。一個人看到感興趣的東西,那隻是有點想玩而已。可要是一羣人都在期待,甚至周遭的氛圍都是如此,那麼自己的期待感也會因此得以提升。(未完待續。。)

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