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第二百三十四章 做成試玩預熱市場

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小木筏上剩餘的五個日軍紛紛趴下,就算最後小木筏被重機槍打沉,也沒有觸發一次擊殺特效出來。

機槍只有在一穿三的時候,纔會出現擊殺特效。

王不負操作着主角,打了會機槍,又被團長叫着去視察主防線了。這個時候開始使用步槍。步槍不需要教學,玩家早就知道,打頭打要害時,就能打出擊殺特效。

第二章沒有等級繼承系統。主角從2級開始,並且同時掌握了“豹靈”、“虎息”、“鷹目”技能。

有減緩時間的“虎息”配合,王不負每次都能把日軍的腦袋套住,然後開槍看到擊殺特效。

最後河中的小木筏全軍覆沒的時候,岸上居然爬上來了五個日軍。他們端起步槍站起來,就看到無數槍口都對準他們了。

旁邊團長拿過一枚手榴彈,拉下拉環,等了一秒後,把正冒着煙的木柄手榴彈遞給主角。

然後時間緩慢下來,主角接過手榴彈後,出現了和操作迫擊炮時一樣的拋物線。只是距離非常近,正好能砸中那些人中間。

把手榴彈扔出去後,擊殺特效也播放了,和迫擊炮時差不多,只是看上去爆炸威力要小很多。

炸死他們後,居然還沒完。又有三個日軍從水裏爬出來。面對地上的屍體,和防線上那麼多槍口,日軍沒有像一般的影視作品一樣嚇得崩潰,反而舉着明晃晃的刺刀。一副死也要站着死的摸樣。

團長大喝一聲:“別開槍!”

然後從旁邊一名士兵的手裏搶來上了刺刀的步槍,扔給主角說:“你上!”

主角接住後,把未上刺刀的步槍還給那名士兵,然後躍出戰壕,以一對三。

玩過《我的抗日》第一章的都知道,用刺刀和日軍玩近戰,最好一對一。一對二已經很危險了,一對三肯定必死無疑。

等遊戲面向市面,玩家面對這三名日軍,估計都會抬手先開一槍。放倒一個。再憑運氣看看能不能一挑二。

憑着對第一章的固定印象,估計他們對接下來的戰鬥不會太樂觀,抱着了也許會失敗、重玩的念頭。

那麼驚喜就出來了。因爲在第二章中,大幅度簡化了近戰的難度。

王不負早就知道。所以沒有提前開槍。端着刺刀迎戰三個日軍。先捅死一個,直接就觸發了擊殺特效。然後在屏幕上出現了按鍵提示。當王不負順利按中時,主角就飛快地拔出刺刀。捅進第二個日軍的脖子裏。

又出現了按鍵提示,再次按中後,主角抬腿把第二個日軍踢翻,然後橫過槍身,架住第三個日軍的突刺,直接用力量格開敵人,捅中最後一個日軍的胸口。

在第一章中絕無可能做到的事情,在第二章中卻很輕易地做到了。王不負雖然事先知道有這麼個設置,但實際體驗之後,還是感覺十分驚喜。

等到遊戲後期,主角會和日軍大量巷戰,白刃戰肯定必不可少。不僅是因爲白刃戰更符合現實邏輯。而且也有遊戲節奏方面的考慮。

第一章中,遊戲節奏真心有些慢。就算把增加換彈速度的“豹靈”技能點滿,可栓動步槍還是栓動步槍,打一下拉一下的。

王不負肯定不能直接給主角一把“加蘭德”,強行說這是美軍的支援。迫擊炮、手榴彈、重機槍,爽是爽了,但爲了平衡,數量都很稀少。那麼,增加近戰的樂趣,也就成了加快節奏的唯一選擇。

完成了一挑三後,狗血的事情發生了。整個陣地都歡呼起來,對着玩家大聲吹口哨、鼓掌叫好。連團長也在連連拍手。

可就算王不負知道這是潑狗血,他依舊感覺心中有些激動。這可是第一章中做不到的事情啊!他在第一章中,最主要的死亡原因,就是被日軍包抄、近戰不敵,最後捅死。在第一章中怎麼也打不贏的敵人,在第二章中居然在一開始直接打贏了!

主角此時撿起了地上日軍的三八式步槍。第一章中,主角用的就是三八式。而在剛纔,主角用的則是中正式。這兩把槍在第二章中都可以攜帶。子彈互不通用。一個靠繳獲得到,另一個靠補給獲得。

至此,第二章的新增內容,就全部展示出來了。王不負對教學關中,所傳達的信息非常滿意。

他曾在十月份時,告訴周毅要將第二章的所有變化,都在開頭第一戰時展現出來。以達到先聲奪人的效果,讓玩家在進入遊戲的十分鐘後,就明白自己買的不是一款隨便改了改,就重新拿出來賣的東西。

周毅搭配了各種元素之後,確實把第二章中新增武器都表現出來。告訴玩家《我的抗日》第二章中,手榴彈、機槍、刺刀、迫擊炮四樣武器,都能觸發擊殺特效。甚至還告訴了玩家觸發各種擊殺特效的方法。作爲教學關來說,毫無疑問已經做得面面俱到了。

史實中,正是568團在耒水河邊迎戰日軍的先鋒部隊,開啓了衡陽保衛戰的序幕。遊戲中,教學關後568團的主力開始移防南面主防線。單機遊戲的主線劇情、四十七天的衡陽保衛戰正式開始。如果是多人遊戲的話,也是從移防開始,跳過教學關。

既然如此,王不負打算把這一教學關拿出來,作爲試玩之用,爲春節時的發售預熱市場。

王不負和周毅說了之後,周毅沒有意見,等開頭的駕駛汽車做好後,就將這一段拿出來開放下載。

在周毅的指揮下,遊戲團隊已經移除了吉普車上的司機,改由主角駕駛車輛。沒有製作複雜的加速系統,只能用“a”、“d”兩個按鍵控制車輛左右。也沒有做碰撞系統。車輪如果不保持筆直,不會像賽車遊戲一樣撞到東西,而是會停下來。等玩家調整方向盤。

以後很多大作,會往遊戲裏增加駕駛、飛行玩法。青瓷科技現在還沒有辦法那麼喪心病狂,沒有條件爲了三分鐘的駕駛體驗,而多花時間。

到了中午,遊戲組就用最簡單辦法實現了“駕駛”。王不負看過後,覺得也就是從抱着胳膊幹看,變成了用兩根手指按着鍵盤。好不好玩另說,在看劇情的時候有操作。感肯定更像遊戲些。

不過倒是額外多了一點好處。就是玩家不能跑去上廁所、喝水,強行跳劇情了。不操作的話,吉普車很快就會停下來。

說實在的,臨時增加的開車玩法。環比歐美的賽車遊戲。真心不怎麼樣。這也是因爲青瓷科技沒有相關的技術。不像那些遊戲產品線齊全的大公司,能從以前的老遊戲上扒東西,直接移植到新遊戲上。

王不負和周毅說:“你挑幾個人出來。預研駕駛系統,爲我們做技術積累。如果能趕上的話,在第三章的時,把駕駛放進遊戲裏。”

“積累技術?我們以後要做賽車遊戲麼?”周毅驚奇地問。

“說不定什麼時候就要用到的。一款現代背景下的遊戲,如果有駕駛的話,樂趣肯定更高些。”王不負說。如果《狂潮》裏有駕駛,肯定會更加好玩一些。

周毅答應了。

此時過場劇情中的“駕駛”已經做好,再將這一教學關單獨拿出來,就可以用遊戲盒的渠道開放下載了。同時將英文化的版本提取了出來,交給維爾福做宣傳。

《我的抗日》有着固定的粉絲羣體。光是抗日題材,就已經足以令人激動萬分了,何況遊戲的質量還那麼驚人。到現在爲止,第一章的熱頭仍然不減。

很多通過玩小遊戲形成了遊戲習慣的玩家們,對遊戲產生了興趣,轉而開始接觸大型遊戲,多數玩的也是《我的抗日》第一章。因爲《反恐精英》那種勝負難料的刺激,並不符合每一個人的胃口。很多工作黨在現實中就勝負難料了,當然不會想到遊戲裏體會什麼心跳感覺。

他們想要在《我的抗日》中選擇一個合適的難度,然後實打實地獲得勝利。

第一章打完以後,他們也開始期待,還有幾十天就要發售的《我的抗日》第二章。

下午五點。文玲的工作室下班了。其中一名助手也收拾東西回家。

這位助手也曾是漫畫家,二十九歲。72年生。在到青瓷大廈來工作之前,不怎麼玩遊戲。

他知道遊戲是怎麼回事,但沒什麼癮頭。像十幾歲時,小孩子都在爲卡帶機風靡的時候,他卻在沉迷武俠小說和日本漫畫。然後到街機流行的時候,他也被同學拉過去玩過,覺得表現力還是很差,沒什麼吸引力。還很浪費錢,花五塊錢買的代幣,很快就花光了。

接下來走上社會,找工作、辭職、專職畫漫畫,成天提心吊膽,就算知道青瓷科技出了款遊戲,也沒怎麼去碰。

直到上個月,他有天來上班時,看到同事正玩着小遊戲,加上工作也穩定了,短期內升職不用想,失業也不可能。正是無聊的時候。於是就有了興趣,試着玩玩了。

玩過了小遊戲,就開始想試試看青瓷科技出的其他遊戲。他家裏就有電腦,但沒有聯網。《反恐精英》就沒法玩了。只能選擇《我的抗日》、《傲世三國》,或者盜版的美版《狂潮》。

這其中,《我的抗日》最好玩。因爲自由度很高,如果不玩主線的話,其實是很休閒的遊戲,在高難度下,他花個十五分鐘,就能獨自拼光一整個日軍小隊,打的過程中蕩氣迴腸。就算有什麼緊張的地方,也有擊殺特效中和,重新放鬆下來。(未完待續。。)

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